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n.2 Fotografía y el video <<<

LAS PARADOJAS DE LA FOTOGRAFÍA DIGITAL
Autor: Lev Manovich
Traducción: Heliumen Triana y Nelson Sandino

Los sistemas de diseño computarizado han combinado fluidamente los objetos reales fotográficos y los objetos sintetizados por un computador, a través de un satélite se puede fotografiar la placa de   su carro y ver la hora en su reloj "genial" armas que se reconocen y siguen sus   objetivos sin ningún esfuerzo al nuevo estilo de noticias, posmodernistas y postindustriales; crean un panorama en la cual nos encontramos expuestos durante las emisiones por televisión de la guerra   del golfo. Las nuevas   técnicas de imágenes medicas pueden hacer una ubicación exacta de cada   uno de los órganos humanos y sus funciones en el cuerpo. Bibliotecas enlazadas electrónicamente que son capaces de diseñar y enviar millones de fotografías archivadas digitalmente y   además de esto docenas de estilos que pueden ser aplicados por   un computador a cualquier imagen.   

Todas   estas y muchas tecnologías de imagen emergieron, de la manipulación de la imagen y la visión depende de un computador. Todas estas, como un todo permiten a los fotógrafos representar, sin precedentes, nuevos propósitos de representación de imagen con funciones indescifrables. Todas estas cambian radicalmente con el concepto de fotografía.

En verdad, las funciones de la fotografía digital, tienen una diferencia muy grande con respecto a la forma tradicional... lentes y películas... de fotografiar. Por ejemplo las imágenes son obtenidas y representadas mediante una secuencia registrada, estas existen como una información matemática la cual puede ser representada en una variedad de estilos, significado de color, espacios y resolución. Las técnicas del proceso de imagen nos permiten realizar una fotografía que contenga más información que la que puede ver el ojo humano. Las técnicas manejadas por el computador con graficas de tercera dimensión hacen posible sintetizar imágenes realistas, aunque este realismo sea siempre parcial, ya que está técnica no permite sintetizar alguna escena autoritariamente.

Las funciones de la fotografía digital tienen una completa y entera diferencia con la fotografía tradicional. ¿O no es así? ¿Nosotros podríamos aceptar que las imágenes digitales representan una radical ruptura con la fotografía? ¿Es una imagen concebida mediante la tecnología electrónica, radicalmente diferente a la obtenida a través de un lente fotográfico y una película? Si nosotros describimos, la imagen de la película utilizando este tipo de categorías como la profundidad de campo, el 200m, montaje, ¿cuál de estas categorías se podrían utilizar para describir de una imagen digital? ¿Podría el fenómeno de la imagen digital forzarnos a crear una confusión en tales conceptos fundamentales, como son el realismo o la representación? En este concepto podríamos ubicarnos en una posición extrema en cualquiera de las cuales podríamos aceptar por completo o de una manera negar la revolución de la imagen digital.

Sin embargo representare la lógica de la imagen digital como una paradoja. Rompiendo radicalmente con viejos modelos de representación   visual al mismo tiempo que reforzamos estos mismos conceptos. Demostraré esta paradoja analizando dos preguntas: alegato(cuestionamiento) diferencias físicas entre el formato digital y el análogo y la noción de realismo generada por un computador. La lógica de la fotografía digital es una continuación histórica descontinuada. Las imágenes digitales rompen en dos códigos semióticos, modos de exhibición, y patrones de cultura visual moderna. Y al mismo tiempo, hacen que estos códigos y patrones se hagan más fuertes. La imagen digital aniquila la fotografía mientras solidifica, glorifica e inmortaliza lo fotográfico. En pocas palabras esta lógica es fotografía antes que fotografía.

LA FOTOGRAFÍA DIGITAL NO EXISTE

Es más fácil ver como la revolución digital solidifica ciertos aspectos de la cultura visual moderna, viendo dicha cultura como un sinónimo de la imagen fotográfica, sin considerar a la fotografia por sí sola sino como un medio relatado mediante una película. Las nuevas técnicas digitales prometen reconfigurar radicalmente   los materiales básicos (lentes, cámaras, películas) y las técnicas básicas (separación de producción y posproducción, efectos especiales, el uso de actores humanos y no humanos) de los aparatos cinemáticos utilizados por décadas. La cámara filmadora es reemplazada por la cámara virtual por el computador la cual es usada para simular ambientes e inclusive actores (como terminator II y Jurasick park). La edición e impresión óptica tradicional esta siendo reemplazada por las ediciones digitales y procesadores de imagen, los cuales pueden simular las líneas entre producción posproducción en medio de fusilaciones y ediciones.

Al mismo tiempo que las tecnologías básicas de filmaciones están a punto de desaparecerse para ser remplazadas por las tecnologías digitales los códigos cinematográficos encuentran nuevos roles de la cultura visual digital. Nuevas formas de entretenimiento basadas en medios digitales e inclusive fenómenos de interfase entre el ser humano y el computador han llegado a incrementar la metamorfosis del cine en sus formas de hacerse y verse. A través de tecnologías de vanguardia wachintosh incrementó sus ventas, los usuarios hacen y editan películas digitalmente usando paquetes de sofward que posee muchos nombres incluyendo el del director, el de la película haciendo una directa referencia a la tecnología cinematográfica, los juegos de computador también han llegado a incrementar la transformación del cine, referenciando ambientes reglas y personajes, complejos ángulos de cámara desvanecimientos y otros códigos de filmación tradicional. Muchos juegos de CD room se van ha incorporar rápidamente a las escenas cinematográficas con actuaciones en vivo con actuaciones en vivo dirigida por famosos directores.

Finalmente, SIGRAFF la más grande empresa de efectos digitales ofrece un curso titulado: usos de interfaces para la elaboración   de películas, basado en la premisa de que "el rico almacenamiento del conocimiento creado en los 90 acerca del modo de filmar y su animación puede contribuir al diseño de interfases de multimedia, aplicación de gráficas he inclusive la creación de personajes.

Así, aunque la película pueda desaparecer, el cine no lo hará. Por el contrario, con la desaparición de la película debido a la tecnología digital, el cine adquiere un real estatus fetichista. El cine clásico ha dado un giro hacia la depreciación, lo cual nunca garantiza su permanencia o que nunca se pierda su valor como clásico   lo cual lleva a tener una   proyección dentro de los medios digitales haciendo una representación por multimedia. El video cassette, el disco láser, y ahora el CD room. (La mayoría de las compañías de cine están planeando realizar docenas de películas clásicas en CD room hacia 1994). Aunque la película sea fetichizada, la película por si misma puede lograr ese objetivo, en algunas de estas se puede lograr observar algunas características de su apariencia relacionada básicamente con la imagen fotográfica, como es la suavidad, el grano y algunas claras diferencias de imágenes planas obtenidas por una videocámara comparadas con la imagen obtenida por un computador. La imagen fotográfica tradicional representó lo inhumano, debilitando objetivamente la visión tecnológica.

Hoy, sin embargo, esto se ve más humano, más familiar, más domestico, en contraste con la alineación de las apariencias no familiares que representa un computador de 1280 x 1.024 de resolución, x 32 Bits por Píxel, 16 millones de colores, etc. haciendo caso omiso a lo que esto significa, cualquier imagen fotográfica además connota memoria y nostalgia, nostalgia por la modernidad, la era predigital, y el PRE y postmodernismo. A pesar de lo que esto representa, cualquier   imagen hoy más que nada representa la fotografía.   

Aunque   las imágenes digitales prometen reemplazar completamente las técnicas de filmación, está al mismo tiempo encuentra nuevos roles y traen nuevos valores a los aparatos cinematográficos a las películas clásicas, y a la observación fotográfica. Esta es la primera paradoja de la imagen digital.

Pero seguramente, lo que la imagen digital preserva y propaga son solamente los códigos culturales de filmación o fotografía. Sin embargo no hay una diferencia física   fundamental   entre las bases comunes de filmación y digitalmente codificadas.

La respuesta muy sistemática al anterior cuestionario puede ser encontrado en un libro de Willian Mitchell titulado "El ojo reconfigurado: La verdad visual en la era posfotografia".   El actor aquí analiza enteramente la revolución de la imagen digital y plantea una clara diferencia entre esta   y la fotografía tradicional de la cual se obtienen datos importantes que fundamentan ciertas características físicas que conllevan a unas consecuencias culturales. En otras palabras, la diferencia física entre estas dos nos proyecta a una diferencia en el mismo status y a la percepción cultural que este ofrece.

¿Cuan fundamental es esta diferencia? Si nosotros enfocamos nuestra propia visual, como lo hace Mitchell, en lo referente a los principios abstractos de imagen digital, entonces la diferencia entre la una y la otra parece enorme. Pero si consideramos esta tecnología y sus usos, la diferencia desaparece. La fotografía digital simplemente no existe.

1.   La primera diferencia discutible concierne a la relación entre el original y la copia en un a cultura análoga y digital. Mitchel escribe "La continua variación espacial y tonal de una fotografía análoga no es exactamente replicable. Debido a que tales imágenes no pueden ser transmitidas o copiadas sin degradación... pero este discreto estado de estas puede ser copiado precisamente, mediante una imagen digital que es generado de mucho tiempo antes de un original indistinguible en calidad de cualquiera de sus (progenitores) predecesores" (No 45) por ello, en la cultura visual digital "una imagen puede ser copiada indefinidamente y la copia es distinguible del original por su fecha siempre y cuando no haya perdida de calidad todo esto es verdad en principio.

Sin embargo en realidad, no hay mucha degradación y perdida de información entre copias digitales y copias de fotografía tradicional, una simple imagen consta de millones de píxeles. Toda esta información requiere   un espacio considerable para almacenarse en un computador; además toma mucho tiempo transmitirla a través de una red de datos. Por esto existen programas(sofware) destinados para manipular, almacenar y transmitir uniformemente con escala perdida de compresión.

• Hace referencia a la técnica de almacenar información de imágenes pequeñas. La técnica involucra un compromiso entre la calidad de imagen y el tamaño de esta - un tamaño pequeño en un ambiente comprimido, hace más posible la información visual que aquí se puede almacenar. Dependiendo del nivel de comprensión esto rangos pueden variar mas o menos pronunciada. En cualquier rango cada tiempo de comprensión puede ser salvado más información es almacenada evitando menos degradación.

•  Se podría argumentar que esta situación es temporal y una vez el computador almacene y envíe la información a un punto específico la compresión desaparecerá. Sin embargo en el momento, la tendencia a la pérdida de compresión llega a ser una norma cada vez más representativa en la información visual. Una simple imagen digital contiene mucha información, la cual puede llegar a incrementarse   dramáticamente si nosotros deseamos producir y distinguir imágenes en   movimiento en una forma digital (un segundo de video, por ejemplo, consiste todavía de 30 imágenes. La televisión digital con sus cientos de canales y video demandan servicios, así como la distribución de una amplia información de películas en CD Room a través de Internet. Todos estos desarrollos podrán hacer cómplice las nuevas técnicas. Sin embargo se puede caer en una aberración. O empezar a flotar en un mundo puramente digital en donde un simple bit de información nunca se pierde y los niveles de comprensión llegan a incrementarse hasta el punto de crear una verdadera cultura visual digital. Esta es otra paradoja de la imagen digital, mientras que en teoría la   tecnología digital se encamina a la replica de información y la sociedad contemporánea llega a caracterizarse por involucrarse en este medio. Se observa de igual manera mucha perdida de información, degradación y ruido; el cual es cada vez mayor que el producido por la fotografía tradicional.

2.    La segunda diferencia concierne a la   cantidad de información contenida en una imagen a lo cual Mitchel afirma: " Hay una cantidad indefinida en un tono continuo fotográfico, el cual usualmente amplia y revela más detalles con respecto a la granulación de la imagen (de forma vivencial) una imagen digital, por otra parte, tiene un   espacio limitado al igual que una resolución tonal y contiene a demás una información mesurada". Aquí Mitchel es nuevamente preciso, en sus principios: una imagen digital consiste en un número finito de píxeles, cada uno conteniendo un distinto valor de color y tono, y este número determina la cantidad de detalles que una imagen puede representar. Aun en realidad esta diferencia no importa mucho. Un escáner tradicional, puede escudriñar una imagen o un objeto con una muy alta resolución 1200 o 2400 píxeles por pulgadas. En verdad, una imagen digital esta limitada a un número finito   de píxeles, pero su resolución puede almacenar detalles más finos que los que se podrían conseguir con una fotografía tradicional. Esto anula en su totalidad la distinción entre una cantidad indefinida en un tono continuo fotográfico y una cantidad minimizada de detalles en una imagen digital. La pregunta más relevante es cuanta información en una imagen puede ser utilizada por el observador. La tecnología tradicional ha alcanzado un punto donde una imagen digital puede contener mucha más información de la que cualquiera pudiera necesitar. Esta considerada también otra de las paradojas citadas por el autor.

De todos modos la representación a base de píxeles, es aparentemente la esencia de la imagen digital, pues por lógica esta no puede ser en forma de grano. Los computadores más recientes utilizados con programas de gráficas adolecen de las limitaciones que el píxel le provoca, lo cual disminuye, la cantidad de información de una imagen ya que su resolución es muy controlada. Una imagen en vivo, una imagen de un programa editado por Macintosh convierte una imagen a base de píxeles en una ecuación. Esto permite al usuario trabajar una imagen virtual de tamaño ilimitado. Otro programa de Diseño, Matador hace posible diseñar una imagen consistente de poco píxeles a lo cual se lleva a una imagen de alta resolución (con esto se rompe cada píxel en un número de pequeños subpíxeles ). En ambos programas el   píxeles no es más grande ni de capacidad ilimitada; en lo que concierne al usuario esto simplemente no existe.

3.    La tercera distinción de Mitchel   concierne a la mutación inherente   de una imagen digital. Mientras que él admite que siempre ha ávido una tradición de impureza y mal hábito fotográfico, también identifica algunos aspectos que no permite la manipulación fotográfica dentro de una práctica esencial: "No hay duda de que un trabajo extensivo de imágenes fotográficas puede producir transformaciones similares y algunas combinaciones que podrían conllevar a dificultades técnicas, dentro de la práctica fotográfica.   Cuando vemos una fotografía asumimos que tenemos algunas claras indicaciones de un trabajo predeterminado. Esta ecuación de una simple fotografía permite al autor decir de una imagen digital es radicalmente diferente porque es inherentemente mutante: la característica esencial de una información digital es que puede ser fácilmente manipulable por un computador. Es una simple materia sustituible por unos nuevos dígitos... Utilizando las herramientas que brinda el aparato transformado, combinando, alternando, y analizando imágenes que pueden ser modificadas en cualquiera de sus caracterizan de color a través de cualquiera de los programas que el computador proporciona.

A partir de esa exigencia puramente tecnológica se obtiene una diferencia entre una fotografía y una imagen digital, el autor deduce que tales diferencias son percibidas culturalmente. Por la dificultad que involucra la manipulación de ambas generando algunos tipos de confusiones con respecto a lo proporcionado por el mundo real. La imagen digital, llega a ser fácilmente cambiable   creando un cuestionamiento entre lo real y lo imaginario, así como la diferencia que se observa entre una fotografía y un dibujo. Además, en una imagen digital la esencia entre la relación de significado y el significante es aun indescifrable.

¿Es esto sostenible? Mientras que Mitchel llega a deducir algún tipo de cultura a partir de la tecnología, aparentemente a través de esta se considera que en realidad va en reversa. De hecho, el simplemente identifica la tradición pictórica de realismo con la esencia de la tecnología fotográfica y la tradición de un montaje y una mezcla con la esencia de la imagen digital.

Así el trabajo fotográfico de Robert Weston y Ansel Adams, pintores realistas de los siglos XIX y XX y de los pintores del renacimiento Italiano conllevan la esencia de la fotografía; las fotocomposiciones de Robinson y Reilanders, montajes constructivistas imágenes de la publicidad contemporánea, y pinturas del siglo XVII en Alemania llegan a ser la esencia de la imagen fotográfica y digital son realmente dos tradiciones de cultura visual. Ambas existieron antes que la fotografía y ambas expandieron diferentes tecnologías visuales. La tradición realista se extiende mas allá   de la fotografía a pesar de y al mismo tiempo involucra muchos tipos de prácticas fotográficas.

Si esto es así, la noción de Mitchel acerca de la manipulación fotográfica hace referencia a un asunto problemático. La manipulación puede dominar los usos modernos de la fotografía. Considerando, por ejemplo las posteriores prácticas en este campo, una es la fotografía soviética de la era stalinista, la cual publicaba donde no solamente se realizaban retoques de todo tipo para mejorar la imagen, sin que estas imágenes fuesen un montaje lo cual permitían la unidad de imagen y tiempo sin que se presentaran en los trazos y en el grano fotográfico debido al retoque. Para ser más precisos, podemos decir que la cultura visual estalinista eliminó la diferencia entre una fotografía y una pintura reproduciendo fotografías que parecían pinturas y pinturas que parecían fotografias.

Si este ejemplo puede ser escrito como una aberración de totalitarismo, consideremos otra práctica fotográfica de similares condiciones: el uso de imágenes fotográficas en la publicidad del siglo XX y el diseño publicitario. Esta práctica no hace ningún llamado representativo de eventos únicos que pueden sucederse en distintos momentos y en cualquier lugar, lo cual es como asume Mitchel, nosotros normalmente leemos fotografía. En su lugar la fotografía llega a ser un elemento gráfico entre muchos, pocos fotógrafos coexisten en un medio en el cual se mezclan con el ambiente en un espacio en blanco en el cual solo se perciben figuras. El final resulta estar aquí, así como la diferencia entre una fotografía y una pintura no se puede mantener. Una fotografía es usada en publicidad como un Diseño pero no para concretar un punto o un evento en particular. No se dice por ejemplo "este sombrero estuvo en esta habitación el 12de mayo" por el contrario utilizando un presente simple se dice un sombrero, una playa, un televisor sin ningún tipo de referencia en cuanto a tiempo y ubicación, este tipo de ejemplos son la idea de cuestionamiento a través de los cuales Mitchel asegura que la imagen digital destruye la inocencia de la fotografía haciendo fotógrafos inherentemente notables (hace de cualquier persona una especie de fotógrafo ya que el medio digital "le hace" el trabajo) la fotografía como tal siempre ha representado un aspecto tradicional siempre a coexistido con las tradiciones donde una imagen fotográfica es manipulada abiertamente y es interpretada como tal. Igualmente allí nunca existió un simple dominante que encasille la interpretación fotográfica. Dependiendo de contextos el observador podría interpretar fotografía como representaciones de eventos concretos, o como ilustraciones que no exigen ningún tipo de correspondencia con eventos ya ocurridos. La tecnología digital no subvierte la fotografía "normal" por que la fotografía "normal" nunca existió.

4. Real, todo lo real: realismo socialista de (Jurasik Park) he considerado, algunas diferencias físicas entre la fotografía tradicional y la digital. ¿Pero que es una fotografía digital? Mi discusión se focaliza en la distinción entre una película basada en representaciones de una imagen VS su representación en un computador que suministra altas resoluciones que le permitan una cantidad determinada de almacenamiento de dichas imágenes. En resumen yo visualice un fenómeno análogo VS una representación digital de una imagen a través de un procedimiento técnico. Sin   embargo si este procedimiento es considerado como un significado más de un nuevo estilo de fotografía es aquí donde emerge la imagen digital. Usando lentes para enfocar la imagen de una realidad actual en una película podemos tratar de construir una realidad tridimensional dentro de un computador y luego tomar una imagen usando una cámara virtual además del procedimiento del computador. En otras palabras, las gráficas tridimensionales pueden ser tomadas como imágenes digitales.

Concluiré considerando un muevo estilo dentro de   las gráficas tridimensionales producidas por un computador. Aquí encontraremos la última paradoja de la fotografía. La opinión común, sostiene que la fotografía sintética, generadas por gráficas de computador aun no es precisa en su mensaje visual como la obtenida a través de un lente fotográfico. Sin embargo sugiero que tal tipo de fotografías es aun más realista que la fotografía tridimensional. De hecho, esta es muy real.

Una noción de hiperrealismo en el libro Eco -sobre otros espejos, en tanto que lo hiper es un exceso de realidad que es real en la medida en que se muestre su trampa.

  1. El concepto de realismo es el principal objetivo de la investigación en el campo tridimensional por computador. Este campo define el realismo como la habilidad de simular cualquier objeto a través de   una imagen en un computador partiendo de una fotografía.

Esta habilidad para simular imágenes fotográficas de objetos reales o imaginados es lo que hace posible el uso de las gráficas una tercera dimensión en la industria médica, militar, comerciante de televisión, juegos por computador, y por supuesto en películas como Terminator II o Jurasik Park.

Estas dos últimas películas que contenían las más espectaculares escenas tridimensionales, dramáticamente demuestran la total ubicación del realismo sintético en las producciones actuales. Aún, estas ejemplifican trivialidad de lo que aparentemente se entiende como un proceso técnico _la habilidad de transformar la realidad visual.   El por que de esta transformación se debe por supuesto a la existencia..... de una fotografía realista observada a través del lente de una cámara. En otras palabras, las gráficas que el computador procesa no son realismo sino solamente fotorealismo, que no es mas que transformar un aspecto perceptual en una realidad a través de una imagen fotográfica. Esta imagen existe afuera   de nuestra conciencia en una pantalla, una ventana de medidas limitadas   que presenta una pequeña   parte impresa de una realidad exterior, filtrada a través de lentes que limita un espacio, filtrada a través de una película que limita su grano y su totalidad. Con este tipo de imágenes realizadas por un   computador la tecnología nos ha enseñado ha simular. Y la razón por la cual nosotros posamos que las gráficas de computador han reemplazado una realidad transformada, es que nosotros a través de los últimos años hemos aceptado la fotografía y las películas como una realidad.

Una vez aceptamos la imagen fotográfica como una realidad, el futuro de su simulación fue abierto lo que permaneció fueron pequeños detalles: el desarrollo de los computadores digitales (1940) seguido por una generación algorítmica (1960), y luego los trabajos realizados para simular objetos sólidos con sombra, reflexión y textura (1970), y finalmente la simulación a través de los lentes con profundidad de campo (1980).

Así mientras que la distancia desde los primeros gráficas por computador hasta las imágenes sintéticas de (Jurasik Park) en 1990 es tremenda, podríamos no impresionarnos. Por conceptualidad, la gráfica fotorealistas de un computador ya habían aparecido con las fotografías de Felix Nadar en 1840 y con la primera película en 1890 de los hermanos Lumiers de 1890 fueron ellos quienes inventaron las gráficas tridimensionales.

  1. el objetivo de las gráficas del computador no es el realismo sino únicamente el fotorealismo   ¿Este fotorealismo ha sido alcanzado? En el momento de aparecer esto escrito (Mayo de 1994) los dinosaurios de Jurasik Park representan el último triunfo de la simulación por computador, aunque este triunfo tomó más de dos años de docenas de ingenieros, diseñadores, animadores y programadores de la industria latinoamericana (I.L.M.), probablemente la primera compañía especializado en producción de imágenes animadas por computador en el mundo actual.

Para la animación de unos pocos segundos a menudo se requiere meses y meses de trabajo, solamente el amplio prosupuesto de los productores de Wollywood podrían pagar para conseguir tan altos detalles en estas escenas ganadas por computador como lo visto en Jurasik Park.

La mayoría de las animaciones en 3D producidas actualmente tienen mucho menos grado de fotorealismo en donde algunos tipos de objetos son realizados por otras de muchas maneras. Casi la mayoría de las simulaciones fotorealistas de (I.L.M.) tienen que ver con el aspecto humano que es el último objeto de animación por computador, el cual es aún imposible.

Las imágenes típicas producidas en tercera dimensión aún aparecen poco naturales, cortantes, y con una visión geométrica. Sus limitaciones se evidencian especialmente cuando se yuxtaponen con una fotografía normal. Es así como uno de los objetos a alcanzar en Jurasik Park, fue la integración de imágenes reales con otros objetos simulados por computador. Para alcanzar esta integración, el computador generó imágenes degradadas; esta perfección se diluyo   en algunos ajustes ha imperfecciones   en el grano de la película.

Primero los animadores necesitaron configurar la resolución a través de elementos gráficos. Si la resolución fue tan alta, las imágenes del computador tendrían más detalles que las imágenes de la película y esto artificialmente podría llegar a ser aparente. Como los maestros medievales guardaron sus secretos en pintura los lideres en computador en la actualidad guardan cuidadosamente la resolución de las imágenes   que ellos simulan. Una vez el computador generó   imágenes combinadas con imágenes adicionales algunos trucos son utilizados para aumentar su perfección. Con la ayuda de especiales algoritmos, las imágenes rusticas generadas por el computador son suavizadas. Algunos sonidos son adicionados a las imágenes para mejorar los elementos de la película.

Algunas veces como en la batalla final entre dos protagonistas en Terminator II, la imagen es realizada en un lugar particular el cual justifica la adicción de humo para mejorar los elementos sintéticos de la película.

Así que mientras normalmente pensamos que la fotografía sintética producida a través de gráficas por computador son inferiores en comparación con la fotografía real, en realidad estas son muy perfectas. Pero más allá de lo que nosotros podremos decir paradójicamente estas   también son muy reales.

La imagen sintética es libre de limitaciones tanto de la visión humana como de la cámara. Esta puede tener resolución ilimitada y un nivel ilimitado de detalles. Es libre de los efectos de profundad de campo esta inevitable consecuencia de los lentes aunque todo esté enfocado. (Recordar el hecho de que la fotografía tradicional es poéticamente imperfecta como el ser humano_ cosa que son Azar apenas contable).

Es también libre de grano, de efectos de sonido presentes en la película y perceptibles al oído humano. Sus colores son más saturadas y sus líneas de corte siguen una línea geométrica.   Desde el punto de vista humano es una visión hipereal. Y ya es completamente realista es simple y resulta de una diferente, y más perfecta visión que la humana.

¿cuál visión es esta?, es la visión de Cyborg o un computador; una visión de Robocop y de un misil automático, es la representación realista de la visión humana en el futuro en el cual será perfeccionada por computadores y libre de todo tipo de ruidos. Es la visión de un aspecto digital. Generadas por un computador en imágenes sintéticas sin inferioridad en cuanto a la realidad de una representación cualquiera.

Con la misma lógica no podríamos considerar la limpieza, cuerpos despellejados flexibles y al mismo tiempo rígidos como se ven en las figuras animadas de tercera dimensión haciéndoles una imperfecta aproximación a nuestros cuerpos. Ellos tienen una representación perfectamente realista comparada con la de un Cyborg de un mundo geométricamente reducido donde la eficiente representación de los modelos procede de una base real. La imagen sintética simplemente representa el futuro. En otras palabras si un fotógrafo profesional siempre apunta a eventos pasados, la fotografía sintética siempre apunta a eventos futuros. "la memoria"

Considerar lo de el "Diseño" y como la foto digital busca un realismo que incluso la foto tradicional no ha logrado del todo desde su aparición.

Nosotros ahora estamos en una posición que caracteriza lo antiestético de Juracik Park. Esta característica es similar a la del realismo del socialismo soviético. Este deseaba mostrar el futuro en el presente proyectando un mundo perfecto de tales características en una realidad visual familiar al observador.

Calles, rostros y ciudades de 1930. en otras palabras, este tendía a retener lo suficiente de la realidad diaria mientras mostrada como   se vería la realidad en el futuro cuando los cuerpos de cada uno sean saludables y musculosos, cada calle sea moderna, cada rostro transformado por la espiritualidad de la ideología comunista.

Exactamente lo mismo sucede en Jurasik Park, el cual trata de mostrar el futuro por si mismo, la perfecta y libre visión de un Cyborg sin ningún tipo de ruido y capaz de corregir infinitos detalles, visión ejemplarizada a través de originales gráficas de computador posteriores a las diseñadas para tal película.

Pero como la realidad socialista ofrece un futuro perfecto partiendo de una realidad imperfecta de 1930 y nunca clarificó este futuro directamente Jurasik Park representa la supervisión futurista de gráficas por computador con una imagen familiar.   En este film, las imágenes digitales sobresalen por encima de las imágenes reales, su perfección es indeterminada y marcan la realidad del contexto de la misma.

Esta es entonces, la paradoja final de la fotografía digital sus imágenes no son inferiores a la del realismo visual de la fotografía tradicional. Esta es perfectamente real, muy real.

CITAS 7-8 Y 16

•  Corrientemente la técnica más amplia para comprender la fotografía J.P.E.G. por ejemplo cada Macthintosh   viene con este programa de comprensión.

•      Por casi un siglo nuestro promedio de fidelidad   visual fue determinado por la imagen el film una imagen de video o televisión fue siempre vista como imperfecta, de baja calidad, sustituidas por el realismo de las imágenes de una película.

Hoy, sin embargo un tipo de imagen de baja calidad a llegado a popularizarse, la imagen de los computadores de multimedia. Su calidad se ejemplariza por lo típico, movimientos de imagen de 320 - 340 píxeles 10 a 15 cuadras por segundo películas de 35 minutos   que llegan a permanecer en bajos estándares con computadores de tecnología eventualmente baja. También se observan computadores de baja calidad gradualmente aceptados por el público.

16. La investigación de la realidad virtual nos ayuda a ir más allá de las imágenes de una pantalla para simular la experiencia de la realidad real y perceptual.

 

 

 

n.2 Photography and video <<<

The Paradoxes of Digital Photography
Author: Lev Manovich            

1. Digital Revolution?

Computerized design systems that flawlessly combine real photographed objects and objects synthesized by the computer.   Satellites that can photograph the license plate of your car   and read the time on your watch. "Smart" weapons that recognize a follow their targets in effortless pursuit -- the kind of new, post-modern, post-industrial dance to which we were all exposed during the televised Gulf war. New medical imaging technologies that map every organ and function of the body. On-line electronic libraries that enable any designer to acquire not only millions of photographs digitally stored but also dozens of styles which can be automatically applied by a computer to any image.

All of these and many other recently emerged technologies of image-making, image manipulation, and vision depend on digital computers. All of them, as a whole, allow photographs to perform new, unprecedented, and still poorly understood functions. All of them radically change what a photograph is.

Indeed, digital photographs function in a entirely different way from traditional -- lens and film based -- photographs. For instance, images are obtained and displayed by sequential scanning; they exist as mathematical data which can be displayed in a variety of modes -- sacrificing color, spatial or temporal resolution. Image processing techniques make us realize that any photograph contains more information than can be seen with the human eye. Techniques of 3D computer graphics make possible the synthesis of photo realistic images -- yet, this realism is always partial, since these techniques do not permit the synthesis of any arbitrary scene.[1]

Digital photographs function in an entirely different way from traditional photographs. Or do they? Shall we accept that digital imaging represents a radical rupture with photography? Is an image, mediated by computer and electronic technology, radically different from an image obtained through a photographic lens and embodied in film? If we describe film-based images using such categories as depth of field, zoom, a shot or montage, what categories should be used to describe digital images? Shall the phenomenon of digital imaging force us to rethink such fundamental concepts as realism or representation?   In this essay I will refrain from taking an extreme position of either fully accepting or fully denying the idea of a digital imaging revolution. Rather, I will present the logic of the digital image as paradoxical; radically breaking with older modes of visual representation while at the same time reinforcing these modes. I will demonstrate this paradoxical logic by examining two questions:   alleged physical differences between digital and film-based representation of photographs and the notion of realism in computer generated synthetic photography.     The logic of the digital photograph is one of historical continuity and discontinuity. The digital image tears apart the net of semiotic codes, modes of display, and patterns of spectatorship in modern visual culture -- and, at the same time, weaves this net even stronger. The digital image annihilates photography while solidifying, glorifying and immortalizing the photographic. In short, this logic is that of photography after photography.    

2. Digital Photography Does Not Exist
It is easiest to see how digital (r)evolution solidifies (rather than destroys) certain aspects of modern visual   culture -- the culture synonymous with the photographic image -- by considering not photography itself but a related film- based medium -- cinema. New digital technologies promise to radically reconfigure the basic material components (lens, camera, lighting, film) and the basic techniques (the separation of production and post-production, special effects, the use of human actors and non-human props) of the cinematic apparatus as it has existed for decades.   The film camera is increasingly supplemented by the virtual camera of computer graphics which is used to simulate sets and even actors (as in "Terminator 2" and "Jurassic Park"). Traditional film editing and optical printing are being replaced by digital editing and image processing which blur the lines between production and post-production, between shooting and editing.

At the same time, while the basic technology of film- making is about to disappear being replaced by new digital technologies, cinematic codes find new roles in the digital visual culture. New forms of entertainment based on digital media and even the basic interface between a human and a computer are being increasingly modeled on the metaphors of movie making and movie viewing.   With Quicktime technology, built into every Macintosh sold today, the user makes and edits digital "movies" using software packages whose very names (such as Director and Premiere) make a direct reference to cinema. Computer games are also increasingly constructed on the metaphor of a movie, featuring realistic sets and characters, complex camera angles, dissolves, and other codes of traditional filmmaking. Many new CD-ROM games go even further, incorporating actual movie-like scenes with live actors directed by well known Hollywood directors. Finally, SIGGRAPH, the largest international conference on computer graphics technology, offers a course entitled "Film Craft in User Interface Design" based on the premise that "The rich store of knowledge created in 90 years of filmmaking and animation can contribute to the design of user interfaces of multimedia, graphics applications, and even character displays."[2]

Thus, film may soon disappear -- but not cinema. On the contrary, with the disappearance of film due to digital technology, cinema acquires a truly fetishistic status. Classical cinema has turned into the priceless data bank, the stock which is guaranteed never to lose its value as classic films become the content of each new round of electronic and digital distribution media -- first video cassette, then laser disk, and, now, CD-ROM (major movie companies are planning to release dozens of classic Hollywood films on CD-ROM by the end of 1994). Even more fetishized is "film look" itself -- the soft, grainy, and somewhat blurry appearance of a photographic image which is so different from the harsh and flat image of a video camera or the too clean, too perfect image of computer graphics. The traditional photographic image once represented the inhuman, devilish objectivity of technological vision. Today, however, it looks so human, so familiar, so domesticated -- in contrast to the alienating, still unfamiliar appearance of a computer display with its 1280 by 1024 resolution, 32 bits per pixel, 16 million colors, and so on. Regardless of what it signifies, any photographic image also connotes memory and nostalgia, nostalgia for modernity and the twentieth century, the era of the pre-digital, pre-post-modern. Regardless of what it represents, any photographic image today first of all represents photography.    

So while digital imaging promises to completely replace the techniques of filmmaking, it at the same time finds new roles and brings new value to the cinematic apparatus, the classic films, and the photographic look. This is the first paradox of digital imaging. But surely, what digital imaging preserves and propagates are only the cultural codes of film or photography. Underneath, isn't there a fundamental physical difference between film-based image and a digitally encoded image? The most systematic answer to this question can be found in William Mitchell's recent book "The Reconfigured Eye:   Visual Truth in the Post-photographic Era."[3] Mitchell's entire analysis of the digital imaging revolution revolves around his claim that the difference between a digital image and a photograph "is grounded in fundamental physical characteristics that have logical and cultural consequences."[4] In other words, the physical difference between photographic and digital technology leads to the difference in the logical status of film-based and digital images and also to the difference in their cultural perception.

How fundamental is this difference? If we limit ourselves by focusing solely, as Mitchell does, on the abstract principles of digital imaging, then the difference between a digital and a photographic image appears enormous. But if we consider concrete digital technologies and their uses, the difference disappears. Digital photography simply does not exist.

1. The first alleged difference concerns the relationship between the original and the copy in analog and in digital cultures.   Mitchell writes:   "The continuous spatial and tonal variation of analog pictures is not exactly replicable, so such images cannot be transmitted or copied without degradation... But discrete states can be replicated precisely, so a digital image that is a thousand generations away from the original is indistinguishable in quality from any one of its progenitors."[5] Therefore, in digital visual culture, "an image file can be copied endlessly, and the copy is distinguishable from the original by its date since there is no loss of quality."[6] This is all true -- in principle. However, in reality, there is actually much more degradation and loss of information between copies of digital images than between copies of traditional photographs. A single digital image consists of millions of pixels. All of this data requires considerable storage space in a computer; it also takes a long time (in contrast to a text file) to transmit over a network. Because of this, the current software and hardware used to acquire, store, manipulate, and transmit digital images uniformly rely on lossy compression -- the technique of making image files smaller by deleting some information.[7] The technique involves a compromise between image quality and file size -- the smaller the size of a   compressed file, the more visible are the visual artifacts   introduced in deleting information. Depending on the level of compression, these artifacts range from barely noticeable to quite pronounced. At any rate, each time a compressed file is saved, more information is lost, leading to more degradation.

One may argue that this situation is temporary and once cheaper computer storage and faster networks become commonplace, lossy compression will disappear. However, at the moment, the trend is quite the reverse with lossy compression becoming more and more the norm for representing visual information. If a single digital image already contains a lot of data, then this amount increases dramatically if we want to produce and distribute moving images in a digital form   (one second of video, for instance, consists of 30 still images). Digital television with its hundreds of channels and video on-demand services, the distribution of full-length films on CD-ROM or over Internet, fully digital post-production of feature films -- all of these developments will be made possible by newer compression techniques.[8] So rather than being an aberration, a flaw in the otherwise pure and perfect world of the digital, where even a single bit of information is never lost, lossy   compression is increasingly becoming the very foundation of   digital visual culture. This is another paradox of digital imaging -- while in theory digital technology entails the flawless replication of data, its actual use in contemporary society is characterized by the loss of data, degradation, and noise; the noise which is even stronger than that of traditional photography.  

2. The second commonly cited difference between traditional and digital photography concerns the amount of information contained in an image. Mitchell sums it up as follows:   "There is an indefinite amount of information in a continuous-tone photograph, so enlargement usually reveals   more detail but yields a fuzzier and grainier picture... A digital image, on the other hand, has precisely limited spatial and tonal resolution and contains a fixed amount of information."[9] Here again Mitchell is right in principle:   a digital image consists of a finite number of pixels, each having a distinct color or a tonal value, and this number determines the amount of detail an image can represent. Yet in reality this difference does not matter any more. Current scanners, even consumer brands, can scan an image or an object with very high resolution:   1200 or 2400 pixels per inch is standard today. True, a digital image is still comprised of a finite number of pixels, but at such resolution it can record much finer detail than was ever possible with traditional photography. This nullifies the whole distinction between an "indefinite amount of information in a continuous-tone photograph" and a fixed amount of detail in a digital image. The more relevant question is how much information in an image can be useful to the viewer. Current technology has already reached the point where a digital image can easily contain much more information than anybody would ever want. This is yet another paradox of digital imaging.

But even the pixel-based representation, which appears to be the very essence of digital imaging, can no longer be taken for granted. Recent computer graphics software have bypassed the limitations of the traditional pixel grid which limits the amount of information in an image because it has a fixed resolution. Live Picture, an image editing program for the Macintosh, converts a pixel-based image into a set of equations. This allows the user to work with an image of virtually unlimited size. Another paint program Matador makes possible painting on a tiny image which may consist of just a few pixels as though it were a high-resolution image (it achieves this by breaking each pixel into a number of smaller sub-pixels). In both programs, the pixel is no longer a "final frontier"; as far as the user is concerned, it simply does not exist.      

3. Mitchell's third distinction concerns the inherent mutability of a digital image. While he admits that there has always been a tradition of impure, re-worked photography (he refers to "Henry Peach Robinson's and Oscar G. Reijlander's nineteenth century 'combination prints,' John Heartfield's photomontages"[10] as well as numerous political photo fakes of the twentieth century) Mitchell identifies straight, unmanipulated photography as the essential, "normal" photographic practice:   "There is no doubt that extensive reworking of photographic images to produce seamless transformations and combinations is technically difficult, time-consuming, and outside the mainstream of photographic practice. When we look at photographs we presume, unless we have some clear indications to the contrary, that they have not been reworked."[11] This equation of "normal" photography with straight photography allows Mitchell to claim that a digital image is radically different because it is inherently mutable:   "the essential characteristic of digital information is that it can be manipulated easily and very rapidly by computer. It is simply a matter of substituting new digits for old... Computational tools for transforming, combining, altering, and analyzing images are as essential to the digital artist as brushes and pigments to a painter."[12] From this allegedly purely technological difference between a photograph and a digital image, Mitchell deduces differences in how the two are culturally perceived. Because of the difficulty involved in manipulating them, photographs "were comfortably regarded as causally generated truthful reports about things in the real world."[13] Digital images, being inherently (and so easily) mutable, call into question "our ontological distinctions between the imaginary and the real"[14] or between photographs and drawings. Furthermore, in a digital image, the essential relationship between signifier and signified is one of uncertainty.[15]

Does this hold? While Mitchell aims to deduce culture from technology, it appears that he is actually doing the reverse. In fact, he simply identifies the pictorial tradition of realism with the essence of photographic technology and the tradition of montage and collage with the essence of digital imaging. Thus, the photographic work of Robert Weston and Ansel Adams, nineteenth and twentieth century realist painting, and the painting of the Italian Renaissance become the essence of photography; while Robinson's and Reijlander's photo composites, constructivist montage, contemporary advertising imagery (based on constructivist design), and Dutch seventeenth century painting (with its montage-like emphasis on details over the coherent whole) become the essence of digital imaging. In other words, what Mitchell takes to be the essence of photographic and digital imaging technology are two traditions of visual culture. Both existed before photography, and both span different visual technologies and mediums. Just as its counterpart, the realistic tradition extends beyond photography per se and at the same time accounts for just one of many photographic practices.

If this is so, Mitchell's notion of "normal" unmanipulated photography is problematic. Indeed, unmanipulated "straight" photography can hardly be claimed to dominate the modern uses of photography. Consider, for instance, the following photographic practices. One is Soviet photography of the Stalinist era. All published photographs were not only staged but also retouched so heavily that they can hardly be called photographs at all. These images were not montages, as they maintained the unity of space and time, and yet, having lost any trace of photographic grain due to retouching, they existed somewhere between photography and painting. More precisely, we can say that Stalinist visual culture eliminated the very difference between a photograph and a painting by producing photographs which looked like paintings and paintings   (I refer to Socialist Realism) which looked like photographs. If this example can be written off as an aberration of totalitarianism, consider another photographic practice closer to home:   the use of photographic images in twentieth century advertising and publicity design. This practice does not make any attempt to claim that a photographic image is a witness testifying about the unique event which took place in a distinct moment of time (which is how, according to Mitchell, we normally read photography). Instead, a photograph becomes just one graphic element among many:   few photographs coexist on a single page; photographs are mixed with type; photographs are separated from each by white space, backgrounds are erased leaving only the figures, and so on. The end result being that here, as well, the difference between a painting and a photograph does not hold. A photograph as used in advertising design does not point to a concrete event or a particular object. It does not say, for example, "this hat was in this room on May 12." Rather, it simply presents "a hat" or "a beach" or "a television set" without any reference to time and location. Such examples question Mitchell's idea that digital imaging destroys the innocence of straight photography by making all photographs inherently mutable.   Straight photography has always represented just one tradition of photography; it always coexisted with equally popular traditions where a photographic image was openly manipulated and was read as such. Equally, there never existed a single dominant way of reading photography; depending on the context the viewer could (and continue to) read photographs as representations of concrete events, or as illustrations which do not claim to correspond to events which have occurred. Digital technology does not subvert "normal" photography because "normal" photography never existed.

3. Real, All Too Real: Socialist Realism of "Jurassic Park"

I have considered some of the alleged physical differences between traditional and digital photography. But what is a digital photograph?   My discussion has focused on the distinction between a film-based representation of an image versus its representation in a computer as a grid of pixels having a fixed resolution and taking up a certain amount of computer storage space.   In short, I highlighted the issue of analog versus digital representation of an image while disregarding the procedure through which this image is produced in the first place. However, if this procedure is considered another meaning of digital photography emerges. Rather than using the lens to focus the image of actual reality on film and then digitizing the film image (or directly using an array of electronic sensors) we can try to construct three-dimensional reality inside a computer and then take a picture of this reality using a virtual camera also inside a computer. In other words, 3-D computer graphics can also be thought off as digital -- or synthetic --photography.

I will conclude by considering the current state of the art of 3-D computer graphics. Here we will encounter the final paradox of digital photography. Common opinion holds that synthetic photographs generated by computer graphics are not yet (or perhaps will never be) as precise in rendering visual reality as images obtained through a photographic lens. However, I will suggest that such synthetic photographs are already more realistic than traditional photographs. In fact, they are too real.

1. The achievement of realism is the main goal of research in the 3-D computer graphics field. The field defines realism as the ability to simulate any object in such a way that its computer image is indistinguishable from its photograph. It is this ability to simulate photographic images of real or imagined objects which makes possible the use of 3-D computer graphics in military and medical simulators, in television commercials, in computer games, and, of course, in such movies as "Terminator 2" or "Jurassic Park." These last two movies, which contain the most spectacular 3-D computer graphics scenes to date, dramatically demonstrate that total synthetic realism seems to be in sight. Yet, they also exemplify the triviality of what at first may appear to be an outstanding technical achievement -- the ability to fake visual reality.

For what is faked is, of course, not reality but photographic reality, reality as seen by the camera lens. In other words, what computer graphics has (almost) achieved is not realism, but only photorealism -- the ability to fake not our perceptual and bodily experience of reality but only its photographic image.[16] This image exists outside of our consciousness, on a screen -- a window of limited size which presents a still imprint of a small part of outer reality, filtered through the lens with its limited depth of field, filtered through film's grain and its limited tonal range. It is only this film-based image which computer graphics technology has learned to simulate. And the reason we think that computer graphics has succeeded in faking reality is that we, over the course of the last hundred and fifty years, has come to accept the image of photography and film as reality. What is faked is only a film-based image. Once we came to accept the photographic image as reality the way to its future simulation was open. What remained were small details:   the development of digital computers (1940s) followed by a perspective-generating algorithm (early 1960s), and then working out how to make a simulated object solid with shadow, reflection and texture (1970s), and finally simulating the artifacts of the lens such as motion blur and depth of field (1980s). So, while the distance from the first computer graphics images circa 1960 to the synthetic dinosaurs of "Jurassic Park" in the 1990s is tremendous, we should not be too impressed. For, conceptually, photorealistic computer graphics had already appeared with Felix Nadar's photographs in the 1840s and certainly with the first films of the Lumieres in the 1890s. It is they who invented 3-D computer graphics.

2.   So the goal of computer graphics is not realism but only photorealism. Has this photorealism been achieved? At the time of this writing (May 1994) dinosaurs of "Jurassic Park" represent the ultimate triumph of computer simulation, yet this triumph took more than two years of work by dozens of designers, animators, and programmers of Industrial Light and Magic (ILM), probably the premier company specializing in the production of computer animation for feature films in the world today. Because a few seconds of computer animation often requires months and months of work, only the huge budget of a Hollywood blockbuster could pay for such extensive and highly detailed computer generated scenes as seen in "Jurassic Park." Most of the 3-D computer animation produced today has a much lower degree of photorealism and this photorealism is uneven, higher for some kinds of objects and lower for others.[17] And even for ILM photorealistic   simulation of human beings, the ultimate goal of computer animation, still remains impossible. Typical images produced with 3-D computer graphics still appear unnaturally clean, sharp, and geometric looking. Their limitations especially stand out when juxtaposed with a normal photograph. Thus one of the landmark achievements of "Jurassic Park" was the seamless integration of film footage of real scenes with computer simulated objects. To achieve this integration, computer-generated images had to be degraded; their perfection had to be diluted to match the imperfection of film's graininess.

First, the animators needed to figure out the resolution at which to render computer graphics elements. If the resolution were too high, the computer image would have more detail than the film image and its artificiality would become apparent. Just as Medieval masters guarded their paiting secrets now leading computer graphics companies carefully guard the resolution of image they simulate.

Once computer-generated images are combined with film images additional tricks are used to diminish their perfection. With the help of special algorithms, the straight edges of computer-generated objects are softened. Barely visible noise is added to the overall image to blend computer and film elements. Sometimes, as in the final battle between the two protagonists in "Terminator 2," the scene is staged in a particular location (a smoky factory in this example) which justifies addition of smoke or fog to further blend the film and synthetic elements together. So, while we normally think that synthetic photographs produced through computer graphics are inferior in comparison to real photographs, in fact, they are too perfect. But beyond that we can also say that paradoxically they are also too real.

The synthetic image is free of the limitations of both human and camera vision. It can have unlimited resolution and an unlimited level of detail. It is free of the depth-of-field effect, this inevitable consequence of the lens, so everything is in focus. It is also free of grain -- the layer of noise created by film stock and by human perception. Its colors are more saturated and its sharp lines follow the economy of geometry. From the point of view of human vision it is hyperreal. And yet, it is completely realistic. It is simply a result of a different, more perfect than human, vision.

Whose vision is it? It is the vision of a cyborg or a computer; a vision of Robocop and of an automatic missile. It is a realistic representation of human vision in the future when it will be augmented by computer graphics and cleansed from noise. It is the vision of a digital grid. Synthetic computer-generated image is not an inferior representation of our reality, but a realistic representation of a different reality.

By the same logic, we should not consider clean, skinless, too flexible, and in the same time too jerky, human figures in 3-D computer animation as unrealistic, as imperfect approximation to the real thing -- our bodies. They are perfectly realistic representation of a cyborg body yet to come, of a world reduced to geometry, where efficient representation via a geometric model becomes the basis of reality. The synthetic image simply represents the future. In other words, if a traditional photograph always points to the past event, a synthetic photograph points to the future event.

We are now in a position to characterize the aesthetics of "Jurassic Park." This aesthetic is one of Soviet Socialist Realism. Socialist Realism wanted to show the future in the present by projecting the perfect world of future socialist society on a visual reality familiar to the viewer -- streets, faces, and cities of the 1930s. In other words, it had to retain enough of then everyday reality while showing how that reality would look in the future when everyone's body will be healthy and muscular, every street modern, every face transformed by the spirituality of communist ideology.

Exactly the same happens in "Jurassic Park." It tries to show the future of sight itself -- the perfect cyborg vision free of noise and capable of grasping infinite details -- vision exemplified by the original computer graphics images before they were blended with film images. But just as Socialist Realist paintings blended the perfect future with the imperfect reality of the 1930s and never depicted this future directly (there is not a single Socialist Realist work of art set in the future), "Jurassic Park" blends the future super-vision of computer graphics with the familiar vision of film image. In "Jurassic Park," the computer image bends down before the film image, its perfection is undermined by every possible means and is also masked by the film's content. This is then, the final paradox of digital photography. Its images are not inferior to the visual realism of traditional photography. They are perfectly real -- all too real.

NOTES
1. Lev Manovich, "Assembling Reality:   Myths of Computer Graphics," AFTERIMAGE 20, no.
2 (September        1992):   12-14.                 2. SIGGRAPH 93. ADVANCE PROGRAM (ACM:   New York, 1993), 28.
3. William Mitchell, THE RECONFIGURED EYE:   VISUAL TRUTH IN THE POST-PHOTOGRAPHIC ERA (Cambridge,         Mass.:   The MIT Press, 1992).             
4. Ibid., 4.             
5. Ibid., 6.             
6. Ibid., 49.             
7. Currently the most widespread technique for compressing digital photographs is JPEG. For instance, every      Macintosh comes with JPEG compression software.             
8. For almost a century, our standard of visual fidelity was determined by the film image. A video or television image was always viewed as an imperfect, low quality substitute for the "real thing" -- a film-based image. Today, however, a new even lower quality image is becoming increasingly popular -- an image of computer multi-media. Its quality is exemplified by a typical, as of this writing, Quicktime movie: 320 by 240 pixels, 10- 15 frames a second. Is the 35 mm film image going to remain the unchallenged standard with computer technology eventually duplicating its quality? Or will a low quality computer image be gradually accepted by the public as the new standard of visual truth?                  
9. Mitchell, THE RECONFIGURED EYE, 6. 10. Ibid., 7.            
11. Ibid.            
12. Ibid.            
13. Ibid., 225.             
14. Ibid.            
15. Ibid., 17.            
16. The research in virtual reality aims to go beyond the screen image in order to simulate both the perceptual                    and bodily experience of reality.            
17. See Manovich, "Assembling Reality."